I Permainan Perang untuk Menang

I Permainan Perang untuk Menang

Ketika penurunan global terjadi, eksekutif senior perusahaan teknologi tinggi memutuskan untuk menjalankan I Permainan Perang untuk mempersiapkan diri mereka menghadapi ketidakpastian lanskap pasca krisis. Setelah dua hari simulasi ketika tim yang mewakili pesaing dan pemangku kepentingan memainkan peran melawan tim “perusahaan” para eksekutif memahami bahwa pesaing yang kuat di sela-sela kemungkinan akan memasuki pasar secara agresif.

Para eksekutif juga menyadari bahwa rendahnya jangkauan produk akan menghadapi tekanan harga lebih dari yang telah mereka antisipasi. Selain itu, sementara mungkin akan ada merger dan akuisisi industri, seperti yang diharapkan perusahaan, kesepakatan itu tidak mungkin memulai gelombang M & A atau memiliki dampak material terhadap pangsa perusahaan dari setiap pasar.

Wawasan ini membuat perbedaan. Ketika pembuatan kesepakatan yang sebenarnya dimulai dan pemain di sela-sela mengumumkan niatnya untuk menjadi pemimpin pasar, perusahaan teknologi tinggi itu tidak melompat ke dalam pertarungan M & A atau kehilangan fokus.

Sebaliknya, ia berkonsentrasi untuk melindungi bisnis intinya, meminimalkan kerugian tingkat rendah, dan berinvestasi dalam peluang pertumbuhan besar yang membutuhkan teknologi baru dan periode inkubasi yang panjang dan sejak itu terbukti berharga.

Untuk berbagai alasan, banyak perusahaan tidak belajar banyak dari permainan perang. Beberapa salah menilai saat mereka pantas. Yang lain merusak desain gim dengan tidak menyertakan peserta yang tepat. Yang lain lagi mengambil pendekatan cookie cutter dan bergantung pada perangkat lunak desain game standar atau berlaku untuk masalah operasional dengan pendekatan yang sama yang sebelumnya mereka gunakan untuk strategi atau organisasi.

Fakta tentang Casino Online yang Perlu Anda Ketahui

Untuk menambah pengetahuan Anda coba kunjungi bandarqq Online, isana terdapat banyak informasi yang bermanfaat yang dapat Anda ambil.

Titik manis untuk permainan adalah tingkat ketidakpastian yang moderat. Jika ketidakpastian terlalu besar ​​katakanlah, dampak nanoteknologi robot pada industri manufaktur perencana permainan tidak dapat menawarkan panduan yang cukup bagi para pemain untuk membuat keputusan yang masuk akal.

Lebih cocok adalah lingkungan industri di mana, katakanlah, dua atau tiga hasil tampak masuk akal di setiap dimensi. Ketika tidak ada jumlah analisis yang akan memberikan jawaban yang benar, hasil dari permainan dapat mengurangi cahaya berharga pada berbagai kemungkinan yang harus dipertimbangkan oleh para eksekutif.